Secret Files 2: Puritas Cordis

By admin on poniedziałek, czerwiec 15, 2009

0 Comments

Filed Under: Bez kategorii

298389138


Świat zmierza ku zagładzie – wieszczą proroctwa niemal od początku jego istnienia. Mimo to świat wciąż ma się dobrze. W miarę. Jednak w naturze drzemią potężne niszczycielskie siły, które w jednej chwili mogą pochłonąć wiele istnień. Wybuchy wulkanów, trzęsienia ziemi, trąby powietrzne, tsunami – Matka Ziemia ma czym postraszyć niesfornych lokatorów. A co stanie się, jeśli wytoczy wszystkie działa naraz? Apokalipsa?

Niewątpliwie fabuła w znacznej mierze stanowi o sukcesie przygodówki. Obmyślenie wciągającej intrygi i stopniowe odsłanianie tajemnicy, tak by gracz czuł się zachęcony wejść w meandry scenariusza to spora sztuka. Bardzo przyzwoicie udała się ona autorom Tajnych Akt 2: Puritas Cordis. Oto przez glob przetacza się seria kataklizmów, co skłania głowy państw do zwołania Walnego Zgromadzenia ONZ. W obradach tych wraz z innymi naukowcami uczestniczy również Wladimir Kalenkow, ten sam, wokół zagadkowego zniknięcia którego osnuta była akcja Tunguski, pierwszej części Tajnych Akt. Na scenie politycznej świata pojawia się niebezpieczna sekta Puritas Cordis, której przywódca Pat Shelton, wykorzystując do tego media, szerzy na masową skalę budzące trwogę przepowiednie niejakiego Zandony, siedemnastowiecznego, mało znanego proroka, który przewidział szereg konkretnych spektakularnych katastrof, mających w efekcie doprowadzić świat ku tragicznemu końcowi.

Tymczasem córka Wladimira Nina i jej chłopak Max Gruber (bohaterowie poprzedniej odsłony gry) właśnie zerwali ze sobą i próbują realizować się osobno. Nina wyrusza w mający ją zrelaksować rejs po Morzu Północnym, a Max wybiera się na wyprawę w indonezyjską dżunglę, by przeprowadzić wywiad z dawną koleżanką ze studiów, a obecnie znaną archeolog Sam Peters.

Jednak wbrew chęciom obojga bohaterów ich losy ponownie splatają się, właśnie za sprawą owej niebezpiecznej sekty a także zdjęcia Niny, które nadal nosi przy sobie sentymentalny Max i tajemniczego pergaminu, w ślad za którym gęsto ściele się trup. Na dodatek okazuje się, że wywołujące coraz większy powszechny niepokój tragiczne wydarzenia światowe zachodzą dokładnie w takiej kolejności, jak przewidział to złowieszczy Zandona. Czyżby rzeczywiście zaczęło się końcowe odliczanie?

Mimo że enty raz przychodzi nam ratować świat, historia przedstawiona w Tajnych Aktach 2 nie nudzi, a wręcz przeciwnie – zaciekawia i wciąga, wypadając przy tym dużo bardziej wiarygodnie niż fabuła poprzedniej części, w którą, jak pamiętamy, wplątane zostało również UFO. Nawet owa spełniająca się przepowiednia, rzecz dla racjonalistów bzdurna i durna, okazuje się ostatecznie nie do końca tym, na co próbuje wyglądać. Na tle przedstawionych ze sporym rozmachem i częstokroć zaskakujących zdarzeń świetnie radzą sobie, wzbudzający sympatię tak samo jak w poprzedniej części, Nina i Max – o nieco odmienionych fizjonomiach (w końcu od naszego ostatniego spotkania upłynęło trochę czasu), nieźle animowani i nie szczędzący nam czasem ironicznych, czasem zabawnych, a czasem bardzo istotnych komentarzy. Generalnie dialogi i monologi postaci pełnią w grze ważną rolę: objaśniają zawiłości fabuły, sugerują nowe wątki i pytania, przemycają wskazówki dotyczące łamigłówek i kierunku naszych dalszych poczynań oraz wprowadzają odrobinę humoru, oczywiście nie na skalę Sama & Maksa czy Runaway, ale też nie mamy przecież do czynienia z grą typu: bardzo śmieszna i zabawna. Gadania jest zatem sporo, zarówno w trakcie bardzo ładnie prezentujących się scenek przerywnikowych, jak i podczas samej rozgrywki, ale tylko sporadycznie może ono znużyć. W zasadzie poirytowana poczułam się jedynie, słuchając typowego „ple-ple” pomiędzy Niną a Korrelem (jednym z drugoplanowych bohaterów), z których to rozmówek wyraźnie wynika, że ich głównym celem jest uwiarygodnienie sytuacji, w której sprawny mężczyzna w średnim wieku zwala całą robotę, związaną z ganianiem z miejsca na miejsce, na jedną niewielką kobietkę. Dla przeciwwagi mamy natomiast kapitalny dialog Sam z egzotycznym strażnikiem, genialny spicz Niny na temat nieczynnego dzwonka od pralki, miłe dla wielbicieli gatunku aluzje do innych przygodówek (seria o Szymku czy CSI), a nawet filmów (Koktajl) czy znanych osób (Tom Cruise, George Clooney, Tina Turner) i wreszcie powalające napisy końcowe, w których zaprezentowano w pigułce dalsze losy przewijających się przez grę postaci.

Twórcy wykorzystali wszystkie sprawdzone w poprzedniej części patenty: system podpowiedzi, ujawniających aktywne obiekty i sąsiednie lokacje, pamiętnik podsumowujący najważniejsze zdarzenia i naprowadzający na rozwiązania trudniejszych zagadek, wygodny kursor w kształcie komputerowej myszki, z zaznaczonym tym klawiszem, którym na danym obiekcie należy kliknąć, opcję przełączania się pomiędzy bohaterami (do głównej grywalnej dwójki w epizodycznej roli dołącza trzecia – wspomniana archeolog Sam).

Zabrakło natomiast pełnego spolszczenia i rodzimi gracze otrzymali wersję z angielskimi głosami i polskimi napisami. W ten sposób mogę powiedzieć, że grałam w prawie trzy wersje gry, ponieważ poradnik pisałam z jej niemieckiego wydania. Jak już powszechnie wiadomo (he, he, he) niemiecki dubbing jest najlepszy, ale nie będę się nad tym kolejny raz rozwodzić, tym bardziej, że i w angielskiej edycji głosy podłożone zostały wyjątkowo trafnie. Odrobinę mogą irytować dźwięki wydawane przez Sam, która mówi głosikiem rozkosznej blondynki. I niestety scena z Krwawą Mary, odegrana przez aktorkę wcielającą się w rolę Kathariny Jordan, jest kiepściutka, niemiecka odpowiedniczka bije w niej swoją koleżankę na głowę. W jej wykonaniu naprawdę słychać, że kobieta ma coraz większe problemy ze złapaniem oddechu. Samo spolszczenie poza paroma dziwacznie brzmiącymi nazwami („Chrystusowy Koledż”?) jest całkiem w porządku, wyjąwszy tłumaczenie jednej z zagadek, w której stoi jak byk: „Bezdomna” – nie może chodzić o zwierzę, które nosi swój dom ze sobą. No, ja przepraszam, ale dokładnie chodzi właśnie o to zwierzę.

Wartka akcja i jej nieoczekiwane zwroty rzucają nas w różne zakątki świata. Opowieść zaczyna się w Cambridge, by za chwilę przenieść się do portu w Hamburgu, na Morze Północne, do Indonezji, Gatineau, Paryża i zakończyć w starym francuskim zamczysku. Przeżyjemy wybuch wulkanu i falę powodziową, wydostaniemy się z zatopionego statku i więzienia, a nawet wpakujemy do zagrody krokodyli. Zaprzyjaźnimy z synem kapitana, księdzem, małpką, kloszardem i wyprowadzimy w pole dwóch przystojniaków oraz jedną policjantkę.

Wszystko to rozgrywa się w bardzo przyjemnych dla oka, pełnych szczegółów i urozmaiconych animacjami dwuwymiarowych sceneriach, po których poruszają się trójwymiarowe postacie. Przez liście sączy się słoneczne światło, wśród roślinek fruwają motylki i błyskają świetliki, nad wybrzeżem przelatują mewy, płonie ognisko, migoce tafla rzeki, kaskadą spada wodospad, w którym skaczą srebrzyste rybki. Tajne Akta mają swoją charakterystyczną kreskę – nie fotorealistyczną, ale też nie komiksową. To taka klasyczna przygodówkowa bardzo ładna grafika, o ciepłej, nie rażącej feerią barw, ale też nie ponurej kolorystyce.

Te stonowane klimaty podtrzymuje nienachalna muzyka. W poważniejszych momentach zaakcentowana mocniej, przy spokojnym przeszukiwaniu lokacji cichnie i sączy się dyskretnie w tle, częstokroć niknąc zupełnie i pozwalając zaistnieć odgłosom otoczenia i przyrody, szczególnie kojącym w tropikalnej dżungli. Miejsca, sytuacje i dźwięki idealnie współgrają ze sobą, sprawiając, że nic nie drażni i nie razi, no może poza nieco sztywnym końskim ogonem Niny i jej ciut nadmiernie wystającym zadkiem (by pozostać przy hippicznej terminologii) oraz odrobinę przesadnym zarzucaniem biodrami (normalne kobiety tak nie chodzą, panowie). Jednak nie są to elementy, które w jakikolwiek sposób psułyby nam zabawę.

A ta jest naprawdę przyjemna, relaksująca, bez nadmiernych nerwów i wstrząsów (nie dajcie się nabrać na zapowiedzi sugerujące „sieriozny” charakter gry, to nie Overclocked, zresztą każdy, kto grał w pierwszą część, wie, o czym mówię), nie nużąca, o przyzwoitej długości i całkiem udanych zagadkach. Te ostatnie bardzo logicznie wynikają z fabuły. Chcemy np. dostać się do pokoju pewnej irytującej współpasażerki – musimy skombinować odpowiednie przebranie, by móc się pod nią podszyć. Potrzebujemy nadążyć za szybką i zwinną małpeczką, musimy zafarbować jej łapki, by móc iść po jej śladach. Upieramy się dać się wsadzić do aresztu, musimy zrobić z siebie ostatniego pijanicę. W zasadzie tylko bieganie po niemal całym Paryżu w poszukiwaniu pewnych specyficznych kamiennych kostek wetkniętych w różne budowle trąci już sporym irracjonalizmem, podobnie jak podrzucenie nafaszerowanej halucynogenną substancją maliny do misy pełnej owoców i liczenie na to, że nasz adwersarz wybierze dokładnie ten, o który nam chodzi.

Ale w końcu to przygodówka, gra w której kieszenie bohaterów są z gumy i mieszczą takie cuda jak obręcz do hula-hoop czy stojak na kapelusze. Bohaterowie nie chodzą za potrzebą, śpią w pełnym rynsztunku i z poświęceniem ratują świat, nawet jeśli z zajęć W-F mieli marną trójczynę i nikt nie szkolił ich w skradaniu się po gzymsach czy skakaniu przez przepaście.

No Comments for this post

No comments yet.

Leave a comment

Name (required) Comment
Mail (required)
Website